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极简风烧脑手游获苹果2699次力荐:[Klocki]开发者连续3款手游成功

GAMELOOK海外 2018-02-12 19:05:20

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似乎在成功的独立游戏当中,解谜游戏占据的比例不小。凭借精巧的设计、风格化的视觉效果以及悦耳动听的音乐,这些烧脑游戏在锻炼玩家脑力的同时,也非常具有收藏价值。由于玩法简单,所以开发者们并不需要有3A研发资质或者非常昂贵的成本才能维持继续研发,当然,这些条件的限制也让独立开发者们把更多心血投入到游戏玩法和设计上来。


7月15日,一款叫做[Klocki]的解谜手游获得了苹果的全区大图推荐,累计拿到了苹果iPhone和iPad平台的2699次推荐,这款游戏的视觉风格简约之至,它没有开始界面、没有logo、没有新手教学,你打开游戏,然后就这么开始了。据Gamelook了解,《Klocki》是由波兰独立开发者Maciej Targoni独自耗时8个月研发,这是他的第三款正式商业化的手游,此前的2款也都获得过苹果推荐,以下请看详细的介绍:


极简风几何烧脑游戏:1天获苹果2699次推荐


《Klocki》的视觉风格非常简约,没有开始界面,没有logo也没有新手教学,几何物体上几乎都是简单的色彩和不同长度的线,配上灵动悦耳的音乐,可以说是一种享受。游戏玩法很简单,你只需要通过手指点击的方式挪动不同的几何块,玩家需要通过翻转的方式让场景中的立体图形上的线路连接起来,把每个平台上的线拼到正确的位置即可。



不过,想要通过所有的关卡,却是非常困难的。该游戏共有100个关卡,一开始是非常简单的,比如把两个平台上断开的线拼接到一起即可通关。但随着通关数量的增加,你会发现后面的关卡越来越难,由于图形有不同的面,而且在每一个面上都有数块小方块组成,有可能摆错一个就导致整个任务都无法完成,所以你需要非常优秀的几何思维能力,提前想好通关的方向,否则就会一次次失败后抓狂。其实,虽然比较具有挑战性,但该游戏的难度曲线非常平滑,基本上大多数玩家的感觉都是:这游戏怎么不知不觉就困难了?



从游戏本身来说,《Klocki》绝对称得上是艺术品,该游戏没有加入道具购买、没有加入积分系统也没有社交,从头到尾都是纯粹的游戏,所以外媒对这款游戏的评价也颇高。自7月14日上架之后,该游戏立即获得了苹果公司的青睐,短短一天之内就在全区大图推荐,目前 已经累计在iPhone和iPad平台拿到了2699次推荐,上架一天进入了十多国付费榜前十名。


自学成才的连续成功者:3款手游都获苹果力荐


据Gamelook了解,开发者Maciej Targoni是自学成才的游戏开发者,大学之后一直在不断地换工作,希望找到自己想做的事情,随后决定学习Java,一开始主要是做安卓应用练手。到目前为止,他仍在运营的手游有三款,此前最成功的是HOOK,该游戏曾达到52国iPhone付费榜前十名。


提到Maciej Targoni,可能很少有人听说过,他也形容自己是‘隐身的’独立游戏开发者。在此前为数不多的一次采访中,Targoni介绍了自己进入游戏业的经历。


他说,“我大学毕业之后陆陆续续找了几分工作,但都不适合我,所以一直在寻找自己真正想要做的事情。后来我希望学习Java并且成为一名程序员,很快就爱上了编程。一开始的时候我只是做非常简单的安卓应用,比如笑话以及菜谱应用。一年过后我觉得可以以此谋生了,所以就放弃了兼职工作并且开始全职写代码,我发现做游戏才是我接下来想要倾尽一生的职业。我过去始终都想做一款游戏,但经常觉得自己不够聪明、没有编程的天分,幸运的是,我的担心是多余的,我现在非常喜欢游戏研发。”


《HOOK》游戏截图


喜欢研发和编程完全出于好奇心,他想知道自己是否能够学会,长大以后也没有像好朋友那样投入大量时间去打游戏,他那时候每个周日都会到一个LAN派对,花钱玩《黄金眼007》。过了一段时间之后做了自己的第一款游戏《Word Search》,“那时候我就知道,我需要从事游戏研发,我发现能够在全新的媒介中我有可以创造创意世界和体验的技巧,这让人觉得不可思议”。


为了全职做游戏,Targoni曾不惜搬到了波兰的一个偏僻小村子里,“为了把每月生活开销降到500美元左右,我曾经搬到波兰的一个偏远小村子,所以我养活自己还是很容易的。即便是后来我遇到了快揭不开锅的时候,我也只是找游戏相关的外包工作,或者就只是买HTML5授权。到现在我的安卓应用还可以带来一点点收入,我则把这部分收入投到股票市场找乐子。但这么做基本的想法是节约成本,我希望自己在两年内都可以保持有稳定的经济收入。”


在被问到为何一直坚持单独研发的时候,他表示,这样最容易学到东西,资源的短缺也迫使他专注于独特玩法。“目前我自己做研发,是因为这样最适合学习,我所有的研发技能都是自学的,我不喜欢课堂教育,我觉得创作游戏最重要的事情就是对自己诚实。我非常喜欢控制游戏研发的各个方面,哪怕是很糟糕的决定。现在我算处于游戏设计学习中,我希望亲自试错,所以一个人单枪匹马工作是有帮助的。同样由于资源有限,我必须专注于独特玩法方面的事情,而不是太多的内容或者无止尽的功能。在游戏类型方面,解谜和街机游戏目前对我来说是最容易学的,即便我自己其实并不是那么喜欢玩。现在我希望对这些内容进行更多的探索,特别是解谜游戏。”


连续成功的经验:独立研发三步走


在自己的网站上,他曾写到有一款被放弃的游戏叫做《B先生》,而且研发了好几个月,主要是因为没什么挑战性。他说,“这款游戏本来是打算做成一款休闲游戏,在给我带来收入的同时还能让我学会如何处理IAP、知名玩法以及具有吸引力的图形,但除了绘画方面之外,根本没有什么挑战性,感觉就像在复制一个烂大街的平台游戏。在这样的游戏里你能够做什么?做一个跳的更高的角色,给他一些武器,创造敌人以及增值道具和游戏币吗?这些对于一个游戏设计师来说,并不是最深度的决定,让我做这样的游戏研发简直要命,我每天都完不成工作,所以我决定停下来,开始寻找新的游戏想法。”


苹果推荐截图


虽然自学了几年Java,但既不是科班出身,也不是经验丰富的大拿,他是如何做到了连续成功的呢?


Targoni说,“我目前研发游戏有3个阶段:第一步就是找想法,这时候每天基本上就是放松然后写下来想到的游戏想法,没有意外,也不急于求成。旅行、睡眠、玩游戏、读书和寻找新爱好都是大有裨益的。


当我有了不错的想法之后,就进入第二阶段,我用Construct 2做出创意原型并且展示给人们看,如果他们喜欢,而且我看到了一些潜力,那就做一个简单版本,并且尝试卖html 5授权,上传到Kongregate看人们是否喜欢它。如果可以得到4星评价,我就进入第三阶段,做一个完整版的游戏。”


“在我整个研发过程中,我的规则其实很少:


每个任务都必须是有趣的,所以我的游戏永远不可能增加IAP;


一边发现问题一边解决问题,所以我必须做灵活的代码来适应这种情况,确保所有的游戏物体和行为都是独立的;


清晨早起,给每一天做简单的规划,其他的就很大程度上看心情了。


我的兴趣很多,比如滑板、弹吉他、街拍、画画、变魔术、冲浪等等,我的意思是,现在是21世纪了,时间过得很快,我希望尝试所有事情,有了很多的爱好,我学会了如何学习,所以这对于设计也是有帮助的。”



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